Planificateur de loadout Dig and Survive
Sac, route de jour, kit de nuit, timing du pawn shop, et qui fait quoi dans une ville à 20 joueurs.
Un loadout dans Dig and Survive n’est pas un titre de classe nommé. C’est ce qu’il y a dans le sac quand le soleil meurt, plus qui, dans un lobby à 20, est censé faire quoi. Ce planificateur siège sous la checklist de run. Cochez les cases là-bas. Construisez le sac ici.
Nous n’inventerons toujours pas de noms de classes. Si vous avez un starter Premium, des tickets de DigSocial, ou un roll de Gems, traitez cette identité comme une pente (miner contre combattre), pas comme une permission d’ignorer le timing du pawn. Méthodes de déblocage : comment marchent les classes. Rangs de dépense : acquisition des classes et outils / gamepasses.
Slots de sac : la vraie stat de loadout
Bag Boost ajoute +4 slots. Ce wiki n’inventera pas la taille de sac par défaut. Ce que nous savons, c’est que quatre slots extra font la différence entre porter du scrap et un kit de nuit, versus en choisir un et wiper.
Règles qui ne se soucient pas de votre classe :
- Les sacs diurnes peuvent se remplir de scrap. C’est le job.
- Au pawn shop, convertissez les déchets en Cash jusqu’à avoir de nouveau des slots vides.
- Les sacs du crépuscule doivent tenir une arme, des med kits, et l’item de fortification que vous placez vraiment. Le scrap encore dans le sac au premier cri est une erreur que vous pouvez encore vendre si vous avez laissé du temps.
- Si vous continuez à laisser tomber des objets de valeur par terre pour ramasser plus de déchets, vous aviez besoin de Bag Boost ou d’une règle de jet plus stricte, pas d’un nouveau roll.
Permanent Drill remplit un sac plus vite. Ça n’est bon que si le voyage au pawn shop arrive encore. Sprint Boost (25 % plus rapide le jour) vous achète un autre voyage. Aucune des deux passes n’ajoute de slots. Double Gems non plus. Starter Cash 500 $ achète du kit une fois. Free Revive Every Run ne crée pas d’espace. Bigger Lobby ajoute des gens qui vous disputeront aussi les nœuds.
Route de jour : scrap, puis pawn, puis ville
Planifiez une route diurne courte. Le guide du scrap est la page mécanique. Ce planificateur ne se soucie que de l’horloge.
- Quittez la ville avec des slots assez vides et un chemin du retour dans la tête.
- Creusez le déchet fiable le plus proche, pas le brouillard parce qu’il a l’air plus riche.
- Faites demi-tour tant que vous pouvez encore marcher, pas sprinter en panique, jusqu’au pawn shop.
- Vendez le surplus. Gardez le Cheesy Bread si quelqu’un nourrit le generator.
- Achetez du kit avec le Cash. Starter Cash 500 $ est un coupon de première run si vous l’avez ; dépensez-le sur des meds et une arme, pas un souvenir.
- Fortifiez seulement après que le sac peut encore tenir les outils de nuit.
- Soyez dans les lumières avec des minutes d’avance, pas avec la musique qui change déjà.
Plus loin de la ville, c’est comme ça que les bosses entrent. Une route de jour qui commence comme une chasse de bosses n’est pas un loadout. C’est un wipe avec des étapes en plus. Gardez les jours trop loin pour un lobby qui tient déjà les nuits et a un plan de revive.
Kit de nuit : ce qui doit être dans le sac au crépuscule
La nuit est l’examen. Le sac devrait ressembler à de la défense, pas à un vide-grenier.
Obligatoire : de quoi combattre, des med kits, assez d’espace vide pour qu’un grab ne vous force pas à jeter les meds. Interdit : un stack plein de scrap non vendu que vous alliez pawn « après cette vague ». Peut-être : du Cheesy Bread si vous êtes le coureur de generator et que le generator en a encore besoin. Yummers est un vrai liste des badges. Vendre le pain pour ranger le sac, c’est comme ça que la ville reste sombre.
Sprint Boost ne vous aidera pas à kiter la nuit. Le drill non plus. Si vous avez Free Revive Every Run, jouez encore comme si vous ne l’aviez pas ; le revive est le backup pour une tenue jour 50, pas une personnalité. Les commandes comptent plus qu’une passe si vous ne pouvez pas interagir, sprinter, ou swaper le sac sur votre appareil.
Timing du pawn
Vendez avant le coucher du soleil, pas pendant la première vague parce que vous avez été gourmand. Le Cash existe pour acheter le kit ennuyeux. Il n’existe pas pour flexer un compteur de dollars dans le chat.
- Vendez les déchets à chaque voyage si le sac est serré.
- Ne vendez pas le Cheesy Bread dont la ville a encore besoin.
- Ne vendez pas l’arme de nuit pour caser un stack de scrap de plus.
- Si la boutique est saturée dans un serveur à 20, alternez : certains vendent pendant que d’autres tiennent déjà les portes.
- Les codes ne remplissent pas le Cash. DigSocial paie des Lucky Tickets. Les tickets n’achètent pas de med kits.
Si vous êtes Premium et avez déjà une classe, vous vendez encore. Si vous êtes F2P et assis sur 20 tickets, vous vendez encore. L’identité de classe n’imprime pas de Cash.
Qui fait quoi dans un lobby à 20
Assignez les jobs dans le chat avant que le soleil tombe. Répétez les noms si des randoms ont rejoint.
Équipe scrap (jour). Ils possèdent le revenu. Creuser, sac, pawn, jeter les déchets. Mieux couplé à Permanent Drill et Bag Boost si quelqu’un a acheté des passes. Ils doivent rentrer à l’heure. Un joueur drillé encore dans le trou au crépuscule a raté le job.
Coureur generator / pain. Ils possèdent le Cheesy Bread et le generator. Un coureur dédié bat six personnes qui « pourraient ». C’est comme ça que Yummers arrive vraiment dans les lobbies publics.
Porte / tenue de nuit. Ils possèdent l’examen. Kit dans le sac, meds, appeler les cibles, ne pas commencer un nouveau shift de mine après la nuit. Les classes qui penchent combat (quel que soit le nom officiel que vous avez, que ce wiki n’inventera pas) devraient préférer ce job, mais un joueur qui penche minage avec un kit plein est encore une meilleure porte qu’un combattant AFK dans le menu de classe.
Appelant quêtes / fin. Une personne suit Helping Hand et le chemin de fin pour que le lobby ne se splitte pas en trois voyages dans le brouillard. What Comes Next? est une clôture d’histoire, pas un nœud parallèle.
Flottants. Dans un 20 plein, vous aurez des extras. Les extras vendent, revivent, et remplacent un wipe. Ils ne suivent pas tous le joueur le plus bruyant dans le brouillard des bosses.
Le coop en ligne est le design. Il n’y a pas de split-screen local indiqué sur la fiche. Bigger Lobby n’assigne pas ces jobs pour vous. Un groupe d’amis qui peut garder les mêmes trois rôles une semaine battra un serveur maxé qui tourne chaque nuit.
Sac première run contre sac longue run
Première run : tutoriel, First Steps, DigSocial réclamé, une boucle de pawn, kit de nuit, rentré. Suivez le guide débutant et la checklist de run parente. N’optimisez pas pour Still Standing.
Longue run : slots vides comme habitude, generator possédé, ligne de quêtes pas abandonnée, jours trop loin planifiés, Free Revive compris, drill utilisé comme outil de shift. Survivor (jour 50) et Still Standing (3000 kills) sont extrêmement rares ; les règles de sac s’appliquent encore quand vous les chassez.
Si un script offre inf item pour que le sac ne compte jamais, c’est le chemin de ban scripts auto-farm. Le hub des scripts ne collera pas un payload qui « résout » le loadout.
Une fois le sac posé
Allez jouer. Surveillez les mises à jour si un patch change les boutiques. Il n’y a pas de Trello. Discord : B.L.O.X INTERACTIVE. Groupe : im diggin it. Liens : hub des liens. Le hub des guides reste la bibliothèque mécanique ; cette page n’est que le planificateur dont vous pouvez discuter dans un chat à 20 sans inventer un roster meta.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour Dig and Survive sur Roblox.
Que dois-je porter dans la nuit dans Dig and Survive ?
Une arme, des med kits, et assez d’espace vide pour ne pas les jeter. Vendez le scrap avant le crépuscule. Gardez le Cheesy Bread si vous êtes le coureur du generator.
Bag Boost change-t-il le plan de loadout ?
Oui. +4 slots rendent réaliste de porter scrap et kit de nuit. Classez-le sur la tier list des gamepasses si vous continuez à jeter des objets de valeur.
Qui devrait creuser contre qui devrait tenir les portes ?
Assignez-le. L’équipe scrap possède le revenu diurne. Les tenants de porte possèdent l’examen de nuit. Le generator a un coureur de pain dédié dans un lobby à 20.
Dois-je vendre le Cheesy Bread ?
Pas si la ville a encore besoin que le generator soit nourri. Yummers est un liste des badges. Vendre l’item d’objectif est un fail de ville.
Ma classe choisit-elle mon job de lobby ?
Non. Les classes sont une pente, pas un titre de job. Nous ne les nommons pas. Les méthodes de déblocage sont dans comment marchent les classes. Les gens assignent encore scrap, pain et portes.
Où est la liste imprimable de première nuit ?
Sur le hub de la checklist de run. Cette page est le planificateur de sac et de rôles vers lequel cette liste pointe.